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Le Squadron de Chasse
Bases combat entre chasseurs (3)
Fiche 3 - Merge: cercle sur un tour "One-Circle Turn"
Dans le cercle sur 1 tour (
One-Circle
Turn
), les deux adversaires se
présentent face à face. Au point de rencontre 2, les deux effectuent un virage dans la même direction et continue de le poursuive jusqu’à ce qu’ils soient à nouveau face à face en 3. La figure finale obtenue est un cercle et a donné le nom à
cette manœuvre.
Aucun des deux appareils n’obtient un avantage sur l’autre à l’instant 3.
Pour obtenir un avantage avec une telle manœuvre, il est possible de:
- tourner plus serré, mais la perte d'énergie sera plus importante que celle de l'opposant,
- créer une séparation.
Cette séparation permet d’effectuer un "
lead turn
", ou virage anticipé, vers l’adversaire et garantit également le risque d'une collision éventuelle. Il est à
noter, cependant,
que ce type de manœuvre peut aussi être utilisée par votre adversaire. S’il pratique cette manœuvre, le merge ne
fournira aucun avantage à l’un ou à l’autre.
Généralement, le cercle sur un tour donne le plus grand gain angulaire par nœud de vitesse perdu et ne doit pas être utilisé contre un avion virant plus serré. Sur la figure 24, l’avion rouge a crée une séparation au temps 1, effectue un virage anticipé à l'instant 2 et se retrouve avec un avantage de l’ordre de 90° sur son adversaire en 3. L’appareil rouge peut alors renverser son virage en 3, l'avantage angulaire lui donnant une possibilité de tir.
Causé par le grand angle de l'avion rouge, ce dernier overshootera probablement
son adversaire avant l’instant 4, permettant à celui ci de renverser la
direction de son virage et commencer un "ciseau à plat" (
flat scissor
).
Si l'appareil bleu continue son virage au temps 3, l’attaquant rouge l’overshootera, mais entrera alors dans un trajectoire de "
lag pursuit
" derrière l’adversaire.
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